Promocja! Zamów dostęp na I półrocze 2026 za 120 zł, a uzyskasz go już teraz!

Czytaj i koduj

Scooby-Doo! Tajemnica placu zabaw

Czytaj i koduj Scooby-Doo! Tajemnica placu zabaw
Obraz wygenerowany przy pomocy Gemini

Scenariusz zajęć łączących literaturę z kodowaniem przy użyciu robotów edukacyjnych Photon.

Treści z podstawy programowej:
I. Edukacja polonistyczna
I.1.1. Uczeń uważnie słucha wypowiedzi i korzysta z przekazywanych informacji.
I.1.2. Uczeń czyta i rozumie proste, krótkie teksty.
I.1.3. Uczeń wypowiada się w małych formach ustnych i pisemnych; dobiera właściwe słownictwo.
I.1.5. Uczeń uczestniczy w rozmowie, zadaje pytania i odpowiada na pytania.
II. Edukacja matematyczna
II.1.1. Uczeń orientuje się w przestrzeni i stosuje określenia związane z kierunkiem i położeniem przedmiotów.
II.1.2. Uczeń rozwiązuje proste zadania praktyczne wymagające przeliczania, szacowania, mierzenia, planowania kolejnych kroków.
III. Edukacja społeczna
III.1.3. Uczeń współpracuje z innymi w zabawie i w nauce; przestrzega reguł obowiązujących w społeczności uczniowskiej.
III.1.10. Uczeń odróżnia dobro od zła; stara się postępować zgodnie z przyjętymi normami.
VII. Edukacja informatyczna
VII.1.3. Uczeń tworzy proste programy sterujące robotem lub animacją.
VII.2.1. Uczeń wykorzystuje komputer, tablet, roboty edukacyjne do rozwiązywania problemów i uczenia się.
VII.4.1. Uczeń rozwiązuje proste zadania z wykorzystaniem logicznego myślenia i algorytmów.
VII.4.2. Uczeń planuje i realizuje sekwencje działań w celu rozwiązania zadania.
VII.5.1. Uczeń przestrzega zasad bezpiecznego i odpowiedzialnego korzystania z technologii.

Cele zajęć:

  • zachęcanie do odwiedzin biblioteki i wypożyczenia książki Scooby-Doo! Tajemnica placu zabaw;
  • ćwiczenie logicznego myślenia i umiejętności programowania robotów;
  • rozbudzanie zainteresowania literaturą detektywistyczną;
  • rozwiązywanie problemów w grupie.

Uczeń:

  • potrafi programować robota zgodnie z instrukcją, korzystając z prostych sekwencji poleceń;
  • utrwala umiejętność słuchania w skupieniu, ze zrozumieniem, oraz wyciągania wniosków z tekstu;
  • rozwija logiczne i algorytmiczne myślenie, współpracę w grupie, komunikację rówieśniczą;
  • doskonali umiejętność rozwiązywania problemów, kreatywność i odporność na niepowodzenia.

Wiek i grupa uczestników:

uczniowie kl. I-III szkoły podstawowej, małe grupy (3-4 osoby, 1 grupa – 1 robot); możliwe jest także przeprowadzenie zajęć z całą klasą – liczba robotów powinna być dostosowana do liczebności grup.

Czas pracy: 60 minut.

Metody pracy:

  • praca z tekstem – nauczyciel czyta fragment książki Scooby-Doo! Tajemnica placu zabaw, a uczniowie aktywnie słuchają, śledząc historię i przygotowując się do zadania związanego z programowaniem robota;
  • metoda pokazowa – nauczyciel demonstruje, jak programować robota, aby pokonał przeszkody na macie i dotarł do celu;
  • metoda problemowa – uczniowie wspólnie analizują zadanie i szukają rozwiązań związanych z trasą robota, ucząc się myślenia logicznego i strategicznego;
  • praca w grupach – uczniowie zostają podzieleni na małe grupy, co umożliwia rozwijanie umiejętności współpracy i komunikacji, i wspólnie
  • programują robota, aby rozwiązać zagadkę;
  • metoda dyskusji – podczas omawiania wyników zadania uczniowie mają możliwość wymiany swoich pomysłów, opowiadania o napotkanych
  • trudnościach i szukania nowych rozwiązań;
  • zabawa dydaktyczna – programowanie robota odbywa się w formie zabawy, co angażuje uczniów, motywuje do nauki oraz rozwija ich kreatywność.

Materiały dodatkowe:

  • książka: Herman G.: Scooby-Doo! Tajemnica placu zabaw, Warszawa: Zielona Sowa, 2015;
  • 1 lub więcej robotów Photon;
  • maty do kodowania robota Photon (tyle, ile jest grup);
  • urządzenia do programowania robota Photon;
  • przykładowe rozmieszczenie obrazków na macie (Załącznik nr 1);
  • obrazki do rozłożenia na macie (Załącznik nr 2).

Warunki techniczne:
przestronna sala umożliwiająca rozłożenie mat na podłodze, tak by grupy mogły swobodnie pracować przy swoich stanowiskach.

Przebieg zajęć:

Wprowadzenie

Nauczyciel wita uczniów i wprowadza ich w tematykę zajęć, wyjaśniając, że będą rozwiązywać tajemniczą sprawę detektywistyczną na podstawie książki Scooby-Doo! Tajemnica placu zabaw autorstwa Gaila Hermana.

Następnie czyta fragment książki, który mówi o tym, jak Scooby-Doo, Kudłaty i przyjaciele montowali plac zabaw, a Edna Spring postanowiła im przeszkodzić: stwierdziła, że w okolicy grasują wilkołaki. Bohaterowie zdecydowali się więc to sprawdzić.

„Bum, bum. Łup, łup. Scooby-Doo, Kudłaty i przyjaciele montowali plac zabaw. Wujek Daphne, który był radnym, przekazał środki z budżetu dzielnicy...

Zaprenumeruj, by czytać dalej

Artykuły są dostępne dla czytelników z pełnym dostępem do portalu.

Zamów dostęp Za 120 zł do końca roku szkolnego
  • Baza ponad 6 tysięcy artykułów z 34 lat
  • Wszystkie numery z 34 lat
  • Baza kilkudziesięciu szkoleń
  • Ocena czytelników: 5,7 / 6 Ocena czytelników: 5,7 / 6
Biblioteka w Szkole
Zaloguj się jeśli masz już prenumeratę.
Do pobrania
newsletter

Chcesz być na bieżąco?

Zapisz się do naszego newslettera, by otrzymywać najnowsze materiały dla bibliotek.