Promocja! Zamów dostęp na I półrocze 2026 za 120 zł, a uzyskasz go już teraz!

Popularne gry komputerowe w bibliotece szkolnej

– 12. rocznica oficjalnego wydania Minecrafta

18. listopada mija 12 lat od oficjalnego wydania gry Minecraft. Polecamy 6 artykułów, poświęconych obecności gier komputerowych w bibliotece.

  1. Lektury w Minecrafcie

    Monika Pranczke, pisząc o roli projektów edukacyjnych w promowaniu czytelnictwa, zwraca uwagę na wykorzystanie tej gry w edukacji. Jeden z uczniów szkoły ponadpodstawowej pokusił się o stworzenie repliki Soplicowa... w Minecrafcie:

    Ta indywidualna praca jednego z moich uczniów szczególnie przypadła do gustu naszym odbiorcom. Film przedstawia dwór w Soplicowie w skali 1:1 z detalami, o których pisał Adam Mickiewicz w swoim dziele. Film można zobaczyć na: http://bit.ly/Soplicowo.

    Pracując również z młodszymi uczniami można zaproponować im stworzenie Mirmiłowa, Akademii Pana Kleksa czy Placu Broni właśnie za pomocą tej gry.
  2. Potencjał Minecrafta

    W artykule Minecraft na usługach biblioteki Magdalena Brewczyńska pisze o konieczności otwierania się na obecność gier, omawia minecraftowe światy i tryby rozgrywek. Wśród inspiracji autorka wymienia m.in. przygotowanie samodzielnego projektu uczniowskiego, np. z wykorzystaniem wiedzy pochodzącej z konkretnych źródeł informacji można zbudować makietę średniowiecznego miasta, co z kolei stanie się inspiracją do zapoznania się z literaturą na ten temat.
  3. Gry z historią w tle

    Michał Luberda w artykule Gry komputerowe w nauczaniu historii wskazuje na interesujące przykłady realizacji zajęć z wykorzystaniem dostępnych gier edukacyjnych, takich jak np. Nazywam się Cichociemna, Uwolnij Rudego! i Misja szpiegowska, 303, Polskie Państwo Podziemne, Pamięć 39.
  4. Zostań mistrzem Pokémon

    Magdalena Brewczyńska w artykule poświęconym grze mobilnej Pokémon GO pisze o wykorzystaniu tego medium przez bibliotekarzy w następujący sposób:

    Pokemony to też baza danych, a więc świetne narzędzie do nauki statystyki i operacji na liczbach. Dzięki dziennikowi gracza — również do nauki chronologii. Należy także pamiętać, że pokemony to urocze stworzenia, które można wykorzystać do promocji czytania i biblioteki szkolnej. A może stworzyć nowego PokeCzytusia?

    Inna opcja to powrót do źródeł, kiedy w pokemony grywało się na konsoli, oglądało w telewizji anime czy zbierało karty lub kapsle z wizerunkami stworków. Pod koniec XX w. dzieci łapały stworki w realnym świecie — w XXI w. w świecie wirtualnym. Zasadny może się okazać powrót do książek, wyklejanek i innych materiałów, które powstawały na kanwie pokemonów. Można też zaproponować poszukiwania między półkami bibliotecznymi stworzeń zrobionych przez uczniów. Wszystko zależy od inwencji i pomysłowości nauczyciela bibliotekarza
  5. A może dzień z PlayStation w bibliotece szkolnej?

    Adrian Kwiecień wskazuje na atrakcyjne gry na PlayStation, które mogą pełnić funkcję edukacyjną. Omówienie wykorzystania konsoli w bibliotece od strony praktycznej można znaleźć tutaj.
  6. Poważne gry

    Gry mogą stać się przyczynkiem do poważnej rozmowy z uczniami szkół ponadpodstawowych. Jakub Wasilewski pisze o tym, że poczucie sprawczości i odpowiedzialności za stan świata gry komputerowej jest źródłem największej siły tego medium. Gry mogą stawiać przed graczem poważne pytania natury moralnej. Szczegółową analizę tego problemu można znaleźć tutaj.
newsletter

Chcesz być na bieżąco?

Zapisz się do naszego newslettera, by otrzymywać najnowsze materiały dla bibliotek.