Promocja! Dostęp do końca 2026 roku za 120 zł!

„Robak” – nowa gra na podstawie „Pana Tadeusza”

O czym jest ten artykuł?

Poznaj „Robaka” – nową kooperacyjną grę planszową osadzoną w świecie „Pana Tadeusza”. Zobacz, jak proces grywalizacji lektury może pomóc w jej interpretacji i zaangażować uczniów. Tekst przybliża mechanikę i oprawę graficzną gry oraz opisuje towarzyszącą jej platformę internetową ze scenariuszami lekcji dla starszych klas szkoły podstawowej i liceum.

Wiosną 2024 swoją premierę ma „Robak” w oparciu o „Pana Tadeusza” Adama Mickiewicza. To kooperacyjna gra planszowa, podczas której gracze starają się zrealizować cele Bernardyna: przygotować powstanie na Litwie, pojednać zwaśnione rodziny Sopliców i Horeszków oraz doprowadzić do ślubu Tadeusza z Zosią. Gracze posługują się mapą Soplicowa i kartami z wizerunkami bohaterów stworzonymi przez Annę Pałosz. Autorem mechaniki gry jest Wojciech Rzadek, a nadzór nad całością sprawował prof. Tomasz Majkowski, kierownik Ośrodka Badań Groznawczych na Wydziale Polonistyki Uniwersytetu Jagiellońskiego.

Gra, za pomocą kodów QR umieszczonych na rewersach kart, połączona jest z internetową platformą wiedzy o utworze (www.pantadeusz.promocjaksiazki.pl), do której teksty stworzył prof. Paweł Bukowiec z Wydziału Polonistyki Uniwersytetu Jagiellońskiego. To, dostępne „za jednym kliknięciem”, bardzo nowoczesne, podane prostym językiem informacje historycznoliterackie. Znajdziemy tu również propozycje tematów do samodzielnego, krytycznego przemyślenia. Na platformie umieszczono także, zgodne z podstawą programową, scenariusze lekcji na temat „Pana Tadeusza”, opracowane przez Biserkę Čejović.

„Robak” to już kolejny projekt „zgrywalizowania” literatury, zrealizowany przez ten sam zespół. Dwa lata temu ukazała się gra karciana „Świteź” na podstawie „Ballad i romansów”. Związana z nią platforma wiedzy dostępna jest pod adresem: www.mickiewicz.promocjaksiazki.pl. Pomysł świetnie sprawdził się wśród młodzieży. Zwyciężył też w prestiżowym konkursie graficznym „Projekt Roku 2022” organizowanym przez Stowarzyszenie twórców Grafiki Użytkowej. Mamy nadzieję, że „Robak” spotka się z równie dobrym przyjęciem.

Podobnie jak w przypadku filmowej czy teatralnej adaptacji dzieła literackiego, również jego „grywalizowanie” wymaga kreatywności i zmusza do stawiania nowych pytań. Daje szansę na odkrywanie nowych, wcześniej niedostrzeganych aspektów dobrze znanej lektury. Spróbujemy o nich opowiedzieć. Być może nasze doświadczenia, związane z przygotowywaniem gry, okażą się przydatne w Państwa pracy, a może skłonią do samodzielnych prób projektowania gier?

  1. Grafika – czyli, jak to wygladało?

    W grze kluczową rolę pełnią ilustracje. Utwór literacki może się bez nich obyć. Gra – nie. Ich wybór ma znaczenie estetyczne – wszyscy chcemy, żeby nasza gra była „ładna” – ale też merytoryczne. W przypadku gry „Świteź”, opartej na balladach, w których elementy chrześcijańskie łączą się podaniami zakorzenionymi w czasach pogańskich, grafika została oparta o motywy ludowe z pogranicza polsko-białorusko-litewskiego. Wiele osób trafnie dostrzegło na zaprojektowanych przez Annę Pałosz kartach wzory z tradycyjnych ludowych krzyżykowych „wyszywanek” z tego regionu.

    Inaczej jest w „Robaku”. Świat „Pana Tadeusza” to świat polskiej szlachty. Obok tradycyjnych kontuszy i pasów, pojawiają się tu paryskie fraki oraz carskie i legionowe mundury. Strój, albo jego zmiana – jak w przypadku Rejenta, który pod wpływem modnej narzeczonej zamienił kontusz na frak – ma istotne znaczenie dla tożsamości postaci. Ilustracje Anny Pałosz nawiązują tym razem do panującego w czasach Napoleona stylu empire, oczywiście potraktowanego z pewnym dystansem i humorem. Niemniej wygląd każdej postaci konsultowany był starannie z Małgorzatą Orzeł z Muzeum Pana Tadeusza, jak nikt znającą realia świata przedstawionego w poemacie. Pod jej wpływem zmieniliśmy fason sukni i fryzurę Telimeny oraz wybraliśmy strój dla Asesora, który, jako carski urzędnik, został ubrany w rosyjski mundur. Równie starannie konsultowana była plansza – mapa Soplicowa. Obie karczmy zgodne są z ich literackim opisem, sernica stoi na jednej nodze, dwór, zamek, matecznik i chłopskie pola są na swoim miejscu.

    Zabiegiem, który zawsze bardzo podoba się młodzieży, bo odwołuje się do znanego jej świata memów, jest dopasowanie ilustracji do właściwego cytatu z utworu. Niewątpliwie Mickiewicz świetnie sprawdza się jako autor wpadających w ucho fraz. W przypadku kart do gry „Świteź” młodzieży najbardziej spodobała się karta przedstawiająca balladę „Tukaj” z cytatem: „Kiedy będziesz bliski śmierci, każ ciało pociąć na ćwierci”. Z prawdziwym zainteresowaniem przeczytali tę mniej znaną balladę, która nie należy do listy lektur obowiązkowych… Czy równie zainteresuje ich Tadeusz, który przywiózł do Soplicowa „niemałą chętkę do swawoli”?

  2. Mechanika gry – czyli, jakie były ich cele?

    Czytelnik utworu literackiego jest zaproszony do jego twórczego odczytania i tym samym współtworzenia. Trafnie postawione pytania bywają przełomowe dla interpretacji dzieła i dają czytającemu radość odkrywania nowych sensów. „Grywalizowanie” literatury to świetna okazja do postawienia nieoczywistych, otwierających nową perspektywę pytań. Projektując grę należy bowiem jednoznacznie ustalić jej cel, czyli wyznaczyć moment, w osiągniemy zwycięstwo. Do jakiego celu dążą zatem bohaterowie „Pana Tadeusza”? W którym momencie uznamy, że go osiągnęli? Czy w ogóle mają wspólny cel? Co posuwa akcję do przodu i zbliża do zwycięstwa?
    Nad światem „Pana Tadeusza” unosi się widmo klęski: wiemy, że Napoleon ostatecznie musiał zarządzić odwrót spod Moskwy i nie odrodziła się Rzeczpospolita Obojga Narodów… Twórcy gry postanowili zrezygnować z wiedzy, jaką mamy dzisiaj i jaką miał Mickiewicz, gdy pisał swój poemat. Przyjęli ograniczony punkt widzenia bohaterów utworu, którzy nie wiedzą, co wydarzy się w bliskiej przyszłości i są pełni dobrych nadziei. Większość z nich celebruje codzienność i ma bardzo przyziemne cele: znaleźć męża, wygrać spór, miło spędzić czas… Jedyną osobą, która ma naprawdę ambitną misję, jest Robak. I dlatego realizację celów Robaka przyjęto jako kryterium zwycięstwa w grze.

    W jaki sposób działają bohaterowie i jak Robak może zrealizować swoje cele? Otóż jeśli pod tym kątem popatrzymy na „Pana Tadeusza” okaże się, że głównym sposobem działania bohaterów są kłótnie i spory, najczęściej o drobne sprawy: psi ogon, ruiny zamku, celność strzału, jakość strzelby, czy względy kobiety. To one stają na drodze realizacji wielkich planów Robaka. Chyba że graczom – działającym w imieniu Bernardyna – uda się te konflikty zażegnać. Wówczas Litwa przygotuje się na nadejście wojsk napoleońskich, zażegnany zostanie spór Sopliców z Horeszkami, a Tadeusz zaręczy się z Zosią. Czyli osiągniemy stan „Kochajmy się!”. Wprawdzie na krótko, ale jednak…

  3. Postacie – czyli kim oni byli i jak działali?

    Świat „Pana Tadeusza” jest bardzo zaludniony. W samym Soplicowie mamy wielu domowników i gości, do tego dochodzą mieszkańcy przyległych zaścianków, a wreszcie idące na Moskwę wojsko. W naszej grze występuje jedynie 13 postaci. Taki wybór już sam w sobie jest interpretacją i nie był łatwy. Wybraliśmy bohaterów, którzy są bardziej szczegółowo opisani, ich działania popychają akcję do przodu i można połączyć ich w skontrastowane pary. Bogactwo utworu na tym traci, bo zniknął nam choćby wspaniały Maciej Dobrzyński. Równocześnie jednak takie ograniczenie ułatwia początkującemu czytelnikowi zorientowanie się w świecie epopei. Najpierw widzi głównych aktorów, a potem, już samodzielnie, może poznać niezwykle barwne postacie epizodyczne.

    W przypadku gry bardzo istotną rolę pełnią „moce” biorących udział postaci. O ile w przypadku „przerabiania lektury” można jednym tchem wymienić bohaterów, nie bardzo wnikając w to, kim naprawdę byli i jaką rolę pełnili, to w grze ma to zasadnicze znaczenie: właśnie „moce” posuwają grę do przodu.

    Wiele funkcji i urzędów definiujących bohaterów „Pana Tadeusza”, które były oczywiste jeszcze dla ludzi współczesnych Mickiewiczowi, nie jest zrozumiałych dla dzisiejszego młodego czytelnika. Projektując grę, musieliśmy wyjaśnić, dlaczego Podkomorzy „brał pierwsze miejsce za stołem”, kim był „Asesor”, a kim „Rejent” i dlaczego jest oczywiste, że byli ze sobą w sporze. Na kartach do gry każdej postaci towarzyszą związane z nią atrybuty, jak choćby prawidłowo dopasowane do właścicieli psy: jeden z ogonem, a drugi bez, tabakiera, wąsy, czarna polewka, róg, róż do policzków czy ziarno dla ptactwa. Wybieranie i komentowanie atrybutów to świetna okazja do twórczego zastanowienia się nad każdą postacią. A może młodzi czytelnicy opisaliby je inaczej?

  4. Jak to wykorzystać na lekcjach języka polskiego?

    Praca nad scenariuszami lekcji towarzyszącymi grze planszowej czy karcianej jest bardzo interesującym i otwierającym doświadczeniem polonistycznym. Chodzi bowiem nie tylko o opracowanie tematów towarzyszących znanym lekturom (najpierw „Balladom i romansom”, a teraz „Panu Tadeuszowi”), ale również twórcze wykorzystanie wszelkich materiałów związanych z grą. Kiedy wydaje się, że o utworach Mickiewicza powiedziano już wszystko, oto dostajemy do dyspozycji internetową platformę wiedzy, która prezentuje dzieło Wiesza w odświeżony, współczesny i nowoczesny sposób. Na lekcji możemy również wykorzystać elementy gry: planszę przedstawiającą Soplicowo czy karty z wizerunkami postaci i interesującymi cytatami. Szkoda nie wykorzystać takiej szansy!

    Wyzwaniem w myśleniu o powiązanych z grą scenariuszach do „Pana Tadeusza” jest również ich wieloadresowość. Przeznaczone są przede wszystkim dla uczniów ostatnich klas szkoły podstawowej, ale przecież mogą się przydać również licealistom. W jaki sposób znaleźć złoty środek, by zaciekawić i zaangażować zarówno jednych, jak i drugich?

    Trzeba również pamiętać, że nie wszyscy użytkownicy platformy towarzyszącej grze (https://pantadeusz.promocjaksiazki.pl/) są graczami i mają czas, by zajmować się rozgrywką w czasie lekcji. Oni też powinni móc skorzystać z zasobów platformy i twórczo wykorzystać pozostałe rekwizyty.

    Dlatego właśnie towarzyszące grze scenariusze są próbą uatrakcyjnienia „zwykłych” lekcji języka polskiego i zachętą do popatrzenia na „Pana Tadeusza” z nowej perspektywy. Stąd pomysł, by zwiedzać Soplicowo za pomocą planszy stanowiącej jednocześnie mapę świata przedstawionego w epopei. Dlatego też w scenariuszach wielokrotnie wykorzystano karty postaci oraz te z zacytowanymi fragmentami utworu. Istnieje duża szansa, że nawet ci uczniowie, którzy nie przeczytali i może nie przeczytają „Pana Tadeusza”, będą po zajęciach sporo wiedzieli o świecie stworzonym (czy zrekonstruowanym) przez Adama Mickiewicza.

    Scenariusze lekcji mają zachęcić uczniów do działań twórczych: konstruowania fabuł inspirowanych „Panem Tadeuszem”, dyskusji na temat ponadczasowości (lub jej braku) postaci występujących w epopei, analizy działalności politycznej i rodzinnej księdza Robaka czy refleksji nad naturą dialogów prowadzonych przez mieszkańców Soplicowa. Uczniowie w czasie zajęć będą aktywnie szukać informacji, ale też tworzyć, dyskutować i szukać związków między przeszłością w współczesnością.

    Uniwersalność scenariuszy oraz swoboda ich realizacji powinna spodobać się nauczycielom, którzy lubią raz na jakiś czas odejść od kanonicznego sposobu omawiania narodowej epopei. Na pewno zachwyci ich pełna prawdziwych skarbów platforma towarzysząca grze oraz przemyślana i inspirująca szata graficzna „Robaka”.

    Gra „Świteź” jest już powszechnie dostępna. Dostęp do gry „Robak” jest na razie ograniczony. Komplety do wykorzystania na lekcjach można wypożyczyć ją w ośmiu bibliotekach wojewódzkich, których lista znajduje się na stronie www.pantadeusz.promocjaksiazki.pl Natomiast bez żadnych ograniczeń można korzystać z internetowej platformy wiedzy. Bardzo Państwa do tego zachęcamy. Będziemy wdzięczni za podzielenie się uwagami i pomysłami, związanymi z wykonaną przez nas pracą. Chętnie dzięki nim poprawimy i ulepszymy to, co stworzyliśmy do dziś.
newsletter

Chcesz być na bieżąco?

Zapisz się do naszego newslettera, by otrzymywać najnowsze materiały dla bibliotek.