Na tablicy, w korytarzu biblioteki, wisi stała gazetka z hasłem „Zagłosuj i zdecyduj, która książka wygra”, uzupełniana o dwa symbole tematyki poruszanej w książkach z bibliotecznych zbiorów. Symbole te są wobec siebie w opozycji, jak w konwencji gier komputerowych. Duch versus lupa, horror kontra kryminał. Przygotowane są słój, małe karteczki i długopis. Uczniowie odwiedzający bibliotekę dokonują wyboru, co jest bliższe ich upodobaniom czytelniczym, następnie zapisują na karteczce i wrzucają do słoika. Symbole pozwalają też głosować najmłodszym uczniom, ponieważ mogą oni tylko narysować wybraną przez siebie...




